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Der Bresenham-Algorithmus

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Der Kreisalgorithmus: Wie  schon  bei  der  Beschreibung  des  Linienalgorithmus  dargestellt  wurde, kann der Plotter nicht Linien jeder Steigung exakt darstellen, sondern muss sie durch eine  Treppenkurve  annähern.  Entsprechend  muss  bei  der  Darstellung  von  Kreisen vom   wirklichen   Kreis   abgewichen   werden   und   eine   Annäherung   in   Form   der Verbindungen  der  Rasterpunkte,  die  dem  Kreis  am  nächsten  liegen,  gezeichnet werden. Beim   Zeichnen   einer   Linie   mit   einer   bestimmten   Steigung   reichen   zwei Gleichungen aus, je nachdem ob die Steigung größer oder kleiner 1 ist. Außerdem ändert sich die Zeichenrichtung nicht. Zeichnet man dagegen einen Kreis, so ändert sich die Steigung kontinuierlich. Mit jedem Durchgang durch 45 Grad, 135 Grad, 225 Grad und 315 Grad über- bzw. unterschreitet der Betrag der Steigung den Wert 1. Bei  jedem  Durchgang  durch  die  Achsen  des  Koordinatensystems  ändert  sich  das Vorzeichen der Steigung. Das bedeutet, dass für jedes Kreisachtel mit einer neuen Gleichung gearbeitet werden muss (vgl. Linienalgorithmus). Dieses lässt sich jedoch dadurch,  dass  der  Kreis  punktsymmetrisch  ist,  vereinfachen;  es  wird  nur  mit  den Absolutbeträgen von X und Y gearbeitet, denn von der Rechnung her sind das 1. und das   5.   Kreisachtel,   das   2.   und   das   6.   etc.   mit   Ausnahme   der   umgekehrten Vorzeichen  identisch.  Damit  reichen  vier  Gleichungen  zur  Kreisberechnung  aus. Beim  Rechnen  mit  Absolutbeträgen  wird  genau  genommen  auch  der  2.  Quadrant nicht berechnet, sondern statt des 2. der 1. Quadrant in umgekehrter Richtung. Dies ist aber auf Grund der Symmetrie des Kreises unerheblich. 1. Kreisachtel: Von der momentanen Stiftposition P(Xi,Yi) aus muss bestimmt werden, welcher der   Punkte   S(Xi+1,Yi)   und   T(Xi+1,Yi-1)   dem   wahren   Kreis   am   nächsten   liegt   und angesteuert werden muss. Allgemein ist: R²  = X² + Y² und damit: 0    = X² + Y² - R² Da X und Y nur einen Punkt aus dem Raster des Plotters beschreiben können, ergibt die  Differenz  nicht  genau  0,  sondern  den  Fehler,  der  beim  Ansteuern  des  Punktes entsteht. So lauten die Fehlergleichungen für die Punkte S und T: Seite 6 von 9
  
Taschenbuch der Algorithmen
von Berthold Vöcking
Siehe auch:
Abenteuer Informatik: IT zum Anfassen - von...
Didaktik der Informatik: Grundlagen, Konzepte...
Informatikunterricht planen und durchführen (...
Abenteuer Informatik für Windows Vista, XP, 2000, NT 4.0 SP2, 98...
Coding for Fun: Programmieren, spielen,...
Algorithmen. Von Hammurapi bis Gödel
 
   
 
     
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